segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Jogos em sala de aula ~ 1 - ASMD

Olá! Vamos começar nossa série de postagens sobre jogos!

Você já conhece o Jogo ASMD? Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão, tudo em único jogo! Parece difícil, mas não é!

Arquivo pessoal das alunas Kathlen, Laiane, Fabíola, Karla e Cyntia.


Público-alvo: 4° e 5° ano
Obs.: caso queira adaptar para alunos do 1° ao 3° ano pode-se usar apenas 2 dados ou somente a adição e subtração.
Pode-se ainda, ao invés de começar do número 01, utilizar mais tampinhas e a medida que o aluno for encontrando certo resultado ele tampa a casa do número que conseguir, assim ganha quem encontrar os 10 números primeiro, cobrindo toda fileira com as tampas.
Disciplina: Matemática
Conteúdo: As 04 operações matemáticas básicas.

Objetivos do jogo:

- Trabalhar o raciocínio lógico matemático;
- Utilizar as 04 operações matemáticas (adição, subtração, multiplicação e divisão);
- Aprender brincando.





Para confeccionar:
01 tabuleiro (pode ser de madeira, papelão, papel paraná ou panamá), encapar a gosto com papel presente ou cartolina, fazer 05 fileiras numerado de 01 a 10. Depois cobrir com papel contact trasparente para maior resistência.
01 garrafa pet de pitchulinha com tampa;
03 dados pequenos;
05 tampinhas de garrafa de cores diferentes.
01 ampulheta para marcar o tempo (fazer com garrafinha pet – v. Vídeos no youtube).


Instruções do jogo:

1° O jogo pode ter a participação de até 05 pessoas.

2º Cada tampinha do tabuleiro representará um jogador (utilizar tampinhas de garrafas pets de cores diferentes – pode-se trocar por quadradinhos feitos em eva).

3º A garrafa deverá conter 03 dados para o sorteio.

4° É preciso utilizar os 03 dados nas operações para obter a resposta válida.

5° As operações a serem realizadas para busca da resposta ficarão a critério do aluno, podendo utilizar a adição, subtração, multiplicação e/ou a divisão.

4° O tempo de resposta será de acordo com a marcação da ampulheta que acompanha o jogo (cerca de 3min30seg).

5° O primeiro jogador inicia a partida agitando os dados da garrafinnha. Com os números sorteados na primeira rodada, utilizará seu raciocínio lógico matemático para que a resposta seja o número 01, caso não consiga, passará a vez. 
Em cada rodada o resultado tem que ser equivalente ao número que está na fileira. Inicia-se na marca do nº 01 e vai até o nº 10.

6º Ganha quem chegar ao número 10 primeiro.

Fotos da confecção, do uso e da apresentação do Jogo ASMD (na Semana Pedagógica - 2º sem. de 2015):  


















Semana Pedagógica - 2015
Stand Jogo ASMD e Feche a Caixa
















Exemplos de cálculo, para ajudar a entender o jogo:
Após os sorteios dos dados se caírem os números 05, 04 e 01. Pode-se calcular:
05 - 04= 01
01 × 01= 01
Caso queira o resultado de número 02:
Se caírem nos dados 01, 03 e 06. Pode-se calcular:
06 ÷ 03= 02

02 × 1= 02

Trabalho desenvolvido por: Cyntia Lúcia; Fabíola Ribeiro, Karla de Jesus; Laiane Paulo e Kathlen Manoella, alunas do 6° semestre de Pedagogia da Faculdade Anhanguera de Brasília.

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