Você já conhece o Jogo ASMD? Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão, tudo em único jogo! Parece difícil, mas não é!
Arquivo pessoal das alunas Kathlen, Laiane, Fabíola, Karla e Cyntia. |
Público-alvo: 4° e 5° ano
Obs.: caso queira adaptar para alunos do 1° ao 3° ano pode-se usar apenas 2 dados ou somente a adição e subtração.
Pode-se ainda, ao invés de começar do número 01, utilizar mais tampinhas e a medida que o aluno for encontrando certo resultado ele tampa a casa do número que conseguir, assim ganha quem encontrar os 10 números primeiro, cobrindo toda fileira com as tampas.
Disciplina: Matemática
Conteúdo: As 04 operações matemáticas básicas.Objetivos do jogo:
- Trabalhar o raciocínio lógico matemático;
- Utilizar as 04 operações matemáticas (adição, subtração, multiplicação e divisão);
- Aprender brincando.
Para
confeccionar:
01 tabuleiro (pode
ser de madeira, papelão, papel paraná ou panamá), encapar a gosto com papel
presente ou cartolina, fazer 05 fileiras numerado de 01 a 10. Depois cobrir com
papel contact trasparente para maior resistência.
01 garrafa pet de
pitchulinha com tampa;
03 dados pequenos;
05 tampinhas de
garrafa de cores diferentes.
01 ampulheta para
marcar o tempo (fazer com garrafinha pet – v. Vídeos no youtube).
Instruções do jogo:
1° O jogo pode ter
a participação de até 05 pessoas.
2º Cada tampinha do
tabuleiro representará um jogador (utilizar tampinhas de garrafas pets de cores
diferentes – pode-se trocar por quadradinhos feitos em eva).
3º A garrafa deverá
conter 03 dados para o sorteio.
4° É preciso
utilizar os 03 dados nas operações para obter a resposta válida.
5° As operações a
serem realizadas para busca da resposta ficarão a critério do aluno, podendo
utilizar a adição, subtração, multiplicação e/ou a divisão.
4° O tempo de
resposta será de acordo com a marcação da ampulheta que acompanha o jogo (cerca
de 3min30seg).
5° O primeiro
jogador inicia a partida agitando os dados da garrafinnha. Com os números
sorteados na primeira rodada, utilizará seu raciocínio lógico matemático para
que a resposta seja o número 01, caso não consiga, passará a vez.
Em cada rodada o resultado tem que ser equivalente ao número que está na fileira. Inicia-se na marca do nº 01 e vai até o nº 10.
Em cada rodada o resultado tem que ser equivalente ao número que está na fileira. Inicia-se na marca do nº 01 e vai até o nº 10.
6º Ganha quem
chegar ao número 10 primeiro.
Fotos da confecção, do uso e da apresentação do Jogo ASMD (na Semana Pedagógica - 2º sem. de 2015):
Semana Pedagógica - 2015 Stand Jogo ASMD e Feche a Caixa |
Exemplos de cálculo, para ajudar a entender o jogo:
Após os sorteios
dos dados se caírem os números 05, 04 e 01. Pode-se calcular:
05 - 04=
01
01 × 01= 01
Caso queira o
resultado de número 02:
Se caírem nos dados
01, 03 e 06. Pode-se calcular:
06 ÷ 03= 02
02 × 1= 02
Trabalho desenvolvido por: Cyntia Lúcia; Fabíola Ribeiro, Karla de Jesus; Laiane Paulo e Kathlen Manoella, alunas do 6° semestre de Pedagogia da Faculdade Anhanguera de Brasília.
voces sabem me dizer quem foi o criador do jogo?
ResponderExcluirvoces sabem me dizer quem foi o criador do jogo?
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